Hace poco más de seis meses (¡una eternidad!) me enteré de la existencia de un juego online, cuya comunidad estaba creciendo a pasos agigantados, una mezcla de juego de rol, chat en 3d y relidad virtual. Como siempre, el interés tecnológico, la curiosidad y el hecho de pertenecer a una generación para la cual los video-«juegos» son algo más que una mera y estúpida pérdida del tiempo1 me motivaron a visitar la página de Lindenlab, esforzar mi pésimo inglés, abrir una cuenta de usuario y en unas horas había nacido «Aeur Auer», mi alter ego, un «avatar» más en el primer metaverso2 de dimensiones considerables y por eso digno de ser tomado en cuenta: Second Life.
¿Qué es Second Life? ¿Es un videojuego? ¿Un juego de rol? ¿Un chat en 3D? ¿Un sistema para presentar contendios multimedia? ¿Un lugar de encuentro para discapacitados sociales, incapaces de llevar adelante su biológica, difícil y frustrada «FirstLife»? ¿Un medio de distribución de pornografía? ¿Un espacio para la comunicación política? ¿Un mercado económico? ¿Es una realidad virtual?
SL es, en principio, una plataforma. LindenLab, la compañía responsable de su desarrollo, creó una matriz vacía de contenido, la representación informática de un mundo desértico. El usuario nuevo «nace» con un cuerpo standard, la habilidad de comunicarse con los demás usuarios por voz o texto, y la posibilidad de crear objetos y compartirlos (o no) con el resto de los usuarios. Todos los contenidos que existen dentro de éste mundo «virtual», desde las ciudades hasta los tornillos, pasando por los aviones, los inmuebles y hasta los peinados y los gestos de avatares, son creaciones de los participantes.
Paralelamente a las características de las figuras, existe una moneda, propia del juego, el «Linden Dollar» (L$) con la que cada avatar puede establecer relaciones comerciales con LindenLab y (lo que es más interesante), con cualquier otro «residente» de SecondLife y cuyo curso3 está regulado por las leyes del mercado. Dentro del sistema, los L$ sirven para comprar «tierra» (100% en manos de LindenLab, aunque todo aquel que ya posea «terrenos» sea libre, a su vez, de subalquilarlos) o bien cualquier objeto de los enumerados más arriba (100% en manos de los usuarios). Esto hizo florecer una economía exclusiva del sistema pero no por eso menos real: Secondlife tiene un producto bruto interno de alrededor de 250 millones de dólares estadounidenses anuales4 Entonces, SecondLife es una simulación de una realidad que permite un tipo de interacción interna, social, cultural y económica.
¿Para qué sirve una simulación de la realidad? Uno siente la tentación de apurarse: «para nada». La primera reacción, casi un reflejo, al escuchar la palabra virtual, impulsa a caer en un lugar demasiado común y pensar que ese tipo de cosas «raras», no solo están hechas para un hombre moderno, tecnócrata, completamente aisaldo del mundo, muy solo y muy infeliz, sino que también producen este tipo carácter neurótico, autista y esquizofrénico. La demonización de la tecnología, aludiendo al aumento de la «soledad del hombre», es algo a lo que deberíamos estar acostumbrados: ya pasó, en todas las épocas, con todas las tecnologías emergentes: con el libro, con el automóvil, con la televisión, con el internet.
Secondlife no es ni va a convertirse en una realidad virtual: secondlife es parte de una realidad única.
Alguien me comentó hace unos días que todas nuestras interacciones son virtuales; todo lo que pensamos, decimos y hacemos; la manera que elejimos para interrelacionarnos con las demás personas son el producto de decisiones pasadas y una reflexión sobre algo que leímos, vimos u oímos en algún momento. Yo iría más allá al afirmar que no existe tal cosa como la virtualidad; lo que pensamos, decimos y hacemos es siempre parte de la misma dimensión de lo real, cuya construcción tiene lugar dentro de la prisión de nuestro espíritu. Para la comunicación entre dos conciencias es absolutamente intrascendente si la distancia física entre una conciencia y otra es de dos centímetros o docemil kilómetros; si existe un canal de percepción entre ámbas, entonces existe comunicación e interacción.
Cuando exista un metaverso de tercera o cuarta generación, cuando hayamos mejorado ese canal de percepción «virtual» que hoy es tan pobre5, cuando podamos percibir olores, sabores y percepciones táctiles, cuando sea tecnológicamente posible la comunicación no verbal y los límites de la realidad se diluyan, el adjetivo «virtual» habrá perdido todo su significado.
Que en esta etapa de evolución social y tecnológica, la palabra virtual nos sirva para marcar una diferencia entre un tipo de interacción incipiente y uno tradicional, no significa que sea semánticamente correcta: si la realidad es una construcción, en la dimensión de la realidad entra todo aquello que definimos como tal: desde las heces de tu perro hasta el pelo de un avatar.
- Entre las muchas cosas que representan, pueden ser creatividad, basura, comunicación, adicción, libertad, interacción, trabajo, etc. o sea: cultura. Bien, yo tengo treinta años; hace diez o quince, una persona de mi misma edad hoy, hubiera limitado ésta descripción al segundo adjetivo… pero ése es un tema que dejo para otra ocasión [↩]
- Neal Stephenson introdujo el término metaverso en 1992 en su novela Snow Crash, en donde describe un (cyber)-espacio de interacción humana, social, cultural y económica [↩]
- a la hora de escribir este texto: 250 L$ = 1 $ [↩]
- El PBI per cápita es más difícil de calcular, ya que al día de la fecha existen más de ocho millones de usuarios registrados, de los cuales menos de dos millones son usuarios activos que se conectan al sistema por lo menos una vez cada dos meses [↩]
- para ser completamente claro: SL, así como existe hoy, deja bastante que desear y no va a convertirse en la realidad virtual del futuro: es lento, feo, demasiado desorganizado y con pocos contenidos interesantes; pero el entusiasmo que se desprende de mis palabras está motivado por la idea, las posibilidades de desarrollo y el valor potencial que tienen los metaversos actuales [↩]
no me gusta este juego hay que hacer la pila de tonterias para entrar
este juego es divertido solo que no lo e jugado
Bueno, por demás interesante. Me gustaría agregar en relación a la construcción que realiza el hombre en torno de pensar, decir y hacer que efectivamente es, en términos de la «Cultura de la Modernidad», una relación entre el ahora, transitorio, fugitivo y pasajero, con el «archivo» histórico de nuestras vidas, esa conciencia de retorno al pasado, esas imágenes de nuestro espíritu. En relación a la experiencia estética y artística, sostiene W. Benjamin, que se efectúa un «salto de tigre», un paseo por la «selva del pasado», un encuentro entre el presente que es el instante inmediato, el ahora, con toda la historia del ayer, que no es lo moderno, pero tampoco lo opuesto. En palabras de Baudelair, el efecto de «schock» representaría figurativamente esta imágen descripta. Adhiero significativamente a los conceptos de espíritu y conciencia, y propongo entender a la aparente virtualidad como nuestra propia realidad contruida día a día, software tras software, en un complejo proceso de innovación y cambio, de instantaneidad y simultaneidad.
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holaaaaaaaaaa q pasa como estan todos mis panas contastaen no me dejen hablando sola
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